문화적 잠재력을 일깨우는 게임!
한콘진, 22일 서울 블루스퀘어 카오스홀에서 제3회 게임문화포럼 개최
게임문화 조성 위한 강연 및 시상식, 포럼, 토크콘서트 등 다양한 프로그램 마련
엄동환 기자
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2018.12.25 20:10 | 최종 수정 2018.12.25 20:14
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게임 콘텐츠가 남녀노소 누구나 즐기는 보편적 여가문화로 자리 잡은 가운데, 그 다양한 발전가능성을 모색해보는 자리가 열렸다.
한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진)이 주최하고 문화체육관광부(장관 도종환), 한국게임학회(회장 위정현)가 후원하는 ‘제3회 게임문화포럼’이 지난 22일(토) 서울블루스퀘어 카오스홀에서 개최됐다.
‘게임의 문화적 잠재력을 일깨우다’라는 주제 아래 열린 이번 행사는 대중문화로서 게임의 위상을 정립하고, 게임의 긍정적 가치 활용에 대해 각계 전문가와 일반인이 함께 소통할 수 있는 장으로 마련됐다. 행사는 ▲포럼 ▲토크콘서트 ▲시상식 등 프로그램으로 구성됐다.
◆ 다양성과 감수성 지닌 게임, ‘소통’의 매개체이자 하나의 ‘문화’로 자리잡다
포럼의 첫 번째 주제 강연을 맡은 김두일 네오윈게임즈 겸 차이나랩 대표는 ‘중국 게임문화의 다양성과 감수성―그리고 우리 게임문화’를 주제로 폭발적인 성장세를 보이고 있는 중국 게임시장을 문화적 측면에서 분석했다. 김 대표는 “게임은 이제 하나의 산업을 초월해 세계를 잇는 공통의 문화로 발돋움했다”며, “업계에서도 해외시장 진출을 위해선 게임의 산업ㆍ
외교 이면의 문화적 측면을 고려해야 한다”고 조언했다.
두 번째 강연에는 김상균 강원대학교 시스템경영공학과 교수가 게이미피케이션(Gamification)을 활용한 체험형 강연을 통해 게임의 문화적 순기능을 직접 보여주었다. 참석자들은 ‘메이플라이’라는 게임에 직접 참여, 상호 소통하며 삶의 가치를 고민해보는 시간을 가졌다. 김 교수는 “게임은 삶의 가치를 담아낼 수 있는 좋은 그릇”이라며, “게임 속에는 수익성과
재미를 뛰어넘어 우리의 세상을 바꿀 수 있는 무한한 잠재력이 있다”고 전했다.
‘게임의 잠재력, 오해와 진실’을 주제로 마지막 사례 강연을 맡은 김경일 게임문화재단 이사장은 게임이 주는 은유의 경험 등 여러 사례를 통해 부정적 인식이 강한 게임이 오히려 인간의 인지능력 향상에 도움이 될 수 있음을 발표했다.
◆ 산업적, 문화적 장벽에 부딪힌 한국 게임산업, ‘임팩트 게임’에서 돌파구 찾아라
이어지는 세션에는 ‘게임이 문화에게, 똑똑―talk, talk’을 주제로 토크콘서트가 두 차례 진행됐다. 첫 순서 패널로는 ▲김효택 자라나는 씨앗 대표 ▲도민석 겜브릿지 대표 ▲임상훈
디스이즈게임 대표가 참석, 인도의 인신매매 문제를 다룬 게임 <미싱>을 통해 ‘임팩트 게임’을 소개하며 한국 게임산업의 경쟁력 제고 방안을 모색했다. 임상훈 대표는 “게임의
사회문화적 가치를 확장하고자 하는 임팩트 게임이 성장하려면 내러티브 역량의 신장과 함께 정부의 투자지원이 필요하다”고 강조했다..
이어 ▲이경혁 게임칼럼니스트 ▲류임상 서울미술관 학예연구실장 ▲권이슬 아나운서(前 온게임넷(OGN))가 모여 ‘게임 안에서의 다양성과 감수성 진단’을 주제로 논의를 진행했다. 이경혁 칼럼니스트는 “게임이 성별, 연령을 넘어 모두가 즐기는 대중문화로 성장한 만큼, 이제는 대중의 다양성을 존중할 수 있는 게임이 필요하다”며 “오늘 이 자리처럼 게임문화에
대한 담론을 형성하기 위한 소통의 장이 지속적으로 필요하다”고 강조했다..
◆ 게임문화 확산을 위한 연구 노력 지속…현 이슈 다룬 우수 학술논문 6편 수상
앞서 포럼의 시작을 알린 개회식에서는 게임문화 지식기반 확장을 위한 ‘게임문화포럼 학술논문공모전’의 시상식이 함께 이뤄졌다. 한콘진은 지난 9월부터 약 한 달간 접수 받은
총 24편의 게임문화 관련 논문 중 우수작 6편(최우수상 1편, 우수상 3편, 특별상 2편)을 선정해 시상했다. 최우수상은 ‘언론사 뉴스가 온라인 게임의 부정적 인식에 미치는 영향’을
연구한 원나래(연세대학교 언론홍보대학원 재) 씨가 수상했다. 게임교육 및 게임과몰입 등 이슈를 다룬 6편의 논문 수상작 원문은 한국게임학회 누리집(www.kcgs.or.kr)에서
확인할 수 있다.
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